viernes, 23 de mayo de 2014

Farolear en Magic, un arte en sí mismo.

¿Cuántas veces os han atacado con una criatura en lo que parece un ataque suicida y habéis preferido sufrir un par de daños antes de arriesgar vuestra preciada criatura? Si os ha pasado, y estoy seguro de que así ha sido, y luego vuestro contrario os ha enseñado una mano llena de tierras, habéis caído ante el viejo truco del faroleo. El hacer pensar que tenía algo cuando en realidad no tenía nada.

Esto no es un término magiquero sino que viene de todo juego de cartas, siendo el más conocido el póker, en el cual se define así:



Bluff – Farol
Apostar sin tener una jugada hecha y por lo tanto sin posibilidades de ganar la mano si otro jugador ve la apuesta.

La información es valiosa y preciada, también en Magic. Thoughtseize no es sólo buena porque te haga descartar sino porque te muestra las armas del contrario y puedes jugar un par de turnos de ventaja respecto a él.

¿Y si no contamos con thoughtseize? Toda jugada invita a pensar qué otras cartas dispone nuestro adversario en mano. Antaño dos islas azules enderezadas significaban un counterspell o incluso algo peor, un mana drain.

Si necesitas sembrar miedo en tus oponentes, juega COMO si tuvieras esa carta en mano, aunque en realidad no la tengas. Nadie arriesgará a jugar una carta clave de su mazo si intuye un peligro potencial en tu forma de juego.

El farol más común se produce en la fase de ataque.

La última vez que caí en uno descarado fue en un PTQ contra Carlos Moral "Danker" en un PTQ. En un tercer turno, me atacó con un triste oso 2/2 teniendo yo un 3/3. En circunstancias normales habría bloqueado pero su forma de declarar el ataque, a pocos segundos del inicio de turno y con mucha seguridad le abrieron las puertas de mis defensas. Ante un ataque tan directo, me rajé y sufrí 2 daños, le permití mantener una criatura viva y seguí jugando a la defensiva. Un gran inicio de partida sin duda...

Cuando nos farolean o lo sospechamos, tenemos que ponderar dos variables: RIESGO y RECOMPENSA.


RIESGO

¿Es valioso lo que se está jugando? Como en el ajedrez, uno debe sacrificar peones, puede sacrificar alfiles o caballos pero no va a sacrificar inutilmente a la reina.

¿Cree tu oponente que lo que te estás jugando es valioso? Si lo cree, seguro que quiere librarse de él y lo bloqueará. 

¿La alternativa es cara o barata? ¿Por qué dejé que me dañara la criatura? Porque DOS daños no me importaban... pero no pensé en el resto de la partida.  Cuanta más vida se tenga, más fácil es que los ataques suicidas tengan éxito.

¿Vas a perder la criatura de todas formas? Si te dispones a lanza un Veredicto supremo, ataca hasta con los 0/1.

Si vas ganando, no arriesgues. ¿Qué vas a conseguir? Evita los riesgos, porque si no lo haces, puede que te den la vuelta a la tortilla.

Si vas ganando, el riesgo es malo. Si vas perdiendo, el riesgo es atractivo.

Parecer un mal jugador es rentable. Si aparentas no saber qué hacen las cartas, haces misplays no letales, tu oponente se relajará y no se concentrará en la partida. Esto es válido contra jugadores de calidad media-baja. Un jugador de gran calidad no tendrá sentimientos. No creerán que eres capaz de farolear y tendrás más éxito al preparar tus trampas.

RECOMPENSA

¿Es significativa la recompensa que te espera? Quedarse abierto de maná para asustar al oponente con un counter y ganar tempo es gratificante y muy importante si estás al ataque. Si es al revés, no vas a conseguir absolutamente nada.
Es importante siempre tener en cuenta este cuadro. No arriesgues mucho para conseguir poco. 

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